Le Mordor [1000 pts]


Par Leyoyo01 le 31/07/2011

Liste

Héros :
Nazgul: 125 points (cavaliers wargs : ailes de Terreur)
Gothmog: 110 points (à assigner aux cavaliers wargs)
Kardush: 100 points

Guerriers :
4bandes d’orques/du Morannon: 80 points
4bandes d’orques /du Morannon: 80 points
3bandes d’orques/du Morannon: 60 points
3 bandes d’orques/du Morannon: 60 points
2 bandes d’orques/du Morannon: 40 points
6 meute de cavalier warg: 120 points
3 régiment de chevalier de morgul: 105

Heur 50:Montures Suppliciées sur les wargs.

Total point : 1005 points

Évaluations globales

Les plus
Un nombre conséquent.
Une forte puissance magique variée
Une bonne force de frappe avec la cavalerie et les grosses formations d'orcs (force corrompue...)

Les moins :
Pas de jolis monstres pret à se faire irradier par la baliste adverse :I
Certains héros fragiles.
Peu de points de puissance

Statégie général:

En premier lieu, assignez Gothmog aux wargs. Vous l’utiliserez avant tout pour être sur de charger et ainsi faire un maximum de dégâts avant que l’ennemi ne puisse répliquer. Surtout, ne gâchez pas votre formation bêtement en chargeant de la cavalerie ou des monstres car vous perdrez alors votre force de frappe. De même, votre vitesse couplé par les ailes de terreurs d’un nazguls devraient vous permettre d’attaquer des défenses 5 à votre guise si l’ennemi en possède pour atteindre le seuil magique du 4+. Ce que je veux dire c’est que c’est à vous de choisir la cible et non à l’adversaire.
Les chevaliers de morguls servent à harceler l’ennemi car elle est assez importante pour obliger l’ennemi à s’en soucier. De même, vous devrez bien choisir la cible, évitez de vous faire charger. Cela ne vaut sans doute pas le coup de mettre un héros dans cette formation; je pense qu’elle peut aussi servir à soutenir l’infanterie ou à attaquer le flan de l’adversaire.
Les formations communes orques constituent la base de votre armée: à vous de les placer ou sa vous arrange. Je précise qu’il y a beaucoup de chance que vous soyez plus nombreux que l’adversaire; dans ce cas la, n’ayez pas peur d’en profitez pour contourner au flan l’adverse. Cela peut faire très mal, surtout si vous n’avez pas l’initiative après les avoir placé selon votre désir car l’ennemi ne pourra alors plus rien faire.
Cette armée vous fournit une très forte puissance magique pour un total de 8 sorts par tour max. Ne les gâcher pas bêtement mais réfléchissez bien. Par exemple des forces corrompu cumulés au Traitre/à sombre fureur peut donner des effets dévastateurs. Encore plus si vous avez détruit les bouclier de l’ennemi avant ! De même une belle chape des ténèbres sur une formation peut se révéler très utiles: imaginer une belle formation de l’ennemi rendu inutilisable pendant un tour. L’unique défaut de la plupart de vos sort est leur portée, pour cela vous devrez toujours prévoir vos mouvements pour ne pas être surpris au dernier moment. Je pense que cette magie peut aisément mettre en déroute la formation principale adverse; le seul hic reste bien sur les héros qui n’hésiteront pas à vous résistez mais vu le nombre de vos magiciens, je ne pense pas qu’il n’y aura de problème à long terme pour ses résistances couteuses qui (en plus) ne marchent qu’une fois sur deux.
Enfin un dernier conseil, faites attention aux duels que vos ennemis n’hésiteront pas à vous faire; mais en contrepartie vous pouvez toujours faire un trait de Ténèbres (qui lui ne nécessitent pas forcement d’être au corps à corps.) ou un joli souffle Noir.
Finalement, je pense que votre but essentiel va de pouvoir rendre des troupes ‘ordinaires’, ‘extraordinaire’ à l’aide de vos choix et capacités spéciales pour vos orques.
Je termine sur un petit rappel fort utile à mon avis: n’oubliez pas que vos formations avec nazguls provoquent eux même la terreur.

Leyoyo01

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